Uh ja

het viel me op dat de Decals in graw 1 en 2 het idee geven dat je in stenen muren er ene stuk muur er uit beiteld met een schot. Het heeft diepte. Uitstekend gebruik van de decal methode. Maar uiteraard niet het echte werk.
Ballistics internale external en terminal heeft zeker invloed op de gameplay.
Internal is de basis voor stoping power en damage en penetratie het kan veroorzaken.
Wapen keuze is belangrijk. External is de skill van mikken op long range, bullit drop, stopping power decline over range.
Terminal is dat er nogal verschil is tussen 'n Deserteagle op 75 meter of 'n Mp7 tegen een heavy body armor assault troopers.
Het is dus belangrijk waar achter je schuild en waarmee je schiet.
Zo kan je met de M99 door hekken en veel meer andere typen materialen. Vijanden, die Tagged zijn door spotter, afknallen in Graw2.
Uiteraard heeft elke mate van fidelity en Phyisics feature keuze 'n afwegen van hoeveel het bijdraagd aan de game.
Destructive enviorment kan veel voor gameplay beteken. Het creeert 'n bepaalde Gameplay styl die 'n deel van de markt zal aanspreken.
Zo kan je niet iedereen blij maken. Gamers verschillen nu eenmaal in eisen en wat ze leuk vinden.
Voor sommigen kan de mate van Physics een heel stuk hoger zelf ver voorbij wat PPU CPU GPU nu kunnen. Uiteraard mits goed toegepast.
Zo zou 'n M82 barret ook als anti materieel gebruikt kunnen worden in de gameplay.
Niet puur als counter sniper platform.
Is nogal unreal dat 'n ruitje van 'n troopen truck de .50 BMG tegenhoud.
Of cover zoeken achter 'n krat. ipv betonnen muurtje.
Opzich zal ik kogel gaten niet zo snel in games geintroduceerd zien.
Maar opzich kunnen ze dit wel specifiek alleen op zware wapens toepassen waar dit wel bij kan en zin heeft in gameplay mechanics.
Omdat ten eerste er heel veel met 5.56 geschoten wordt en elk gat nogal wat geometry generatie mee brengt. En deze ammo platform 'n stuk zwakker is tegen veel materialen.
Maar 'n paar M82 met beperkte ammo beperk je de aantal gaten.
3 man verdeeld over squads of SF recon team hebben 'n M82 met 20 ammo.
Das dus max 60 gaten geometrie generatie waar devs dan rekening mee kan houden. Plus wat andere zware wapens.
'n gat heeft de geometry van 'n cylinder cutout. hoe gedetaileerder hoe meer geometry. Of meer matreaal specifiek tunneling. Hout zal anders reageren dan brickwall. De gat schcade zal anders zijn.
Ook 3d texturing en matriaal atributs zijn dan belangrijk.
dus geen easy task.
Op zich hoefd die gaten niet persie het is een leuk detail maar met 'n hoge kost prijs.
'n Secundaire of tertiaire feature.
Uiteraard zijn er andere features die wel de game kunnen verrijken met interresante en leuke PhysX gameplay.
Het is maar één Physx feature waar dev over kunnen beslissen.