Hoofdcategorieën

Ageia presenteert PhysX-module voor laptops

Door Yoeri Lauwers, donderdag 23 augustus 2007 15:42
Submitter: MB4, views: 13.978

Ageia heeft aangekondigd dat het een mobiele variant van zijn physics-kaart ontwikkeld heeft. De PhysX 100M lijkt een logische stap nu steeds meer notebooks voor gamers op de markt verschijnen.

Ageia Physx 100MEen heikel punt bij gamelaptops is vaak de batterijgebruiksduur en een extra module voor physics-berekeningen lijkt daar niet in positieve zin aan bij te gaan dragen, maar Ageia stelt dat het apparaat zelfs onder belasting minder dan 10W zal gebruiken. Daarnaast zijn energiebesparende functies ingebouwd, zodat er ingegrepen kan worden als de temperatuur te hoog wordt. Dankzij het energiebeheer kan de chip ook op inactief gezet worden, om zodoende nog minder van de batterij te vergen. De insteekkaart op laptopformaat heeft net als zijn grote broer privé-werkgeheugen aan boord.

Vermoedelijk zal Dell de eerste fabrikant zijn die een laptop van de PhysX 100M zal voorzien. De Texaanse computerbouwer timmert hard aan de weg in de gamessector. Eerder deze week werd bekendgemaakt dat Medion - hier vooral bekend vanwege de verkoop bij de Aldi - een computer met standaard physics-kaart aan boord zal gaan leveren.

Volgende 16:15
Vorige 15:21

Reacties

«  1  2  3  »

Ageia stelt dat het apparaat zelfs onder belasting minder dan 10W zal gebruiken.
Een laptop gebruikt normaal onder belasting ook minder dan 40 Watt.
Een kwart daarvan voor Physics is wat veel.

Een game-laptop zal tijdens het spelen waarschijnlijk wel meer dan 40W gebruiken, denk ik :)

Maar als je een zuinig systeem wilt moet je ook niet willen gamen :*)

en nog steeds zie ik het nut niet echt in van een onsupported kaartje, zeker in een flaptop. Die handvol games die gebruik kan maken van de physx, hebben er nu ook niet zo veel baat bij...

En zo is de cirkel weer rond. Het kaartje word niet ondersteund want niemand heeft zo'n ding. En niemand heeft zo'n ding omdat er geen ondersteuning voor is. :)

En niemand heeft zo'n ding omdat er geen ondersteuning voor is.
Niemand heeft het omdat multi-core CPU's ruim voldoende rekenkracht hebben voor typische physics.

Niemand? Er zijn genoeg mensen die wel zo'n ding hebben. Zie PPU sectie op [H] forum.
Het is meer weinig.
en waarom het kip en het ei fenomeen.
Weinig games voor PPU geeft die hardware weinig waarde voor de gemiddelde gamer.
Het probleem is eerder het game aanbod.

Multicore bied meer Phsyics maar veel minder dan PPU en GPU kunnen leveren.

Je neemd dus genoegen met minder wat 'n multicore aan kan.

Dat zijn keuzes andere zijn wel bereid om voor meer Phsyics wat meer budged neer te leggen. Gamers en hardware vendors gaan daar dan ook op in.
Niet alleen Ageia maar ook nV en aTI die ruiken geld. Havok ook met hun extra addon SDK Hafok FX.

Games kunnen die Physics hardware acceleratie optioneel ondersteunnen. Het hoefd niet je kan het gebruiken door er voor de hardware aan te schaffen.
Die PPU kaart voor PhysX game sof 'n extra SM3.0 of hoger G-kaart voor Havok FX of GpGPU gebruik.

De meeste game gericht op mainstream zullen die dingen optioneel ondersteunen.

Multi core bied weer 'n stapje meer wat CPU kunnen bieden aan Physics. PPU gaat daar overheen en GPU de high-end nog een stuk.

Gezien het streven naar Photorealistische game werelden, Is wat fijn gedetaileerde interactiviteit op een realistisch niveau ook iets wat kwa computational power aardig opschaal. En PPU is 'n wat groter stap op die lange weg.

zo begon 3dfx ooit ook en dat is toch behoorlijk big buisness geworden dat 3d gamen..

het verschil is dat zij iets hadden wat echt enorme verbetering van beeldkwaliteit toonde en op andere manieren niet te bereiken was...

3DFX bood 3d hardware acceleratie. omdat hun niks in de weg stond en de competitie nogal laat of marginaal was in den beginnen.
De game dev's en gamers nogal GFX gefixeerd zijn iig een groot deel.
en dus games studios dit sneller oppicken 'n sucsses gegarandeerd.

Physics heeft als effect physics wel wat te doen met meer eye candy maar het gaat eigenlijk om zich echt te onderscheiden om zware gameplay Physics.
Dit is niet zo tastbaar maar heeft ook nogal wat invloed op online Netload. Wat de adoptie nogal aanzienlijk tegenwerkt.
Betere kansen als de wereldwijd adsl2 mainstream was. Maar is dus niet zo.

En om effectPhysics staan men niet te springen om daar voor hardware te kopen. ofschoon ook wel welcom. maar gameplay phsyics des te meer. Daar is ook de hype om.

Deze chip moet gewoon op de nieuwe Videokaarten worden geintegreerd, dan kan het grootschalig verspreidt worden. Als ze die chips nou verstrekken aan nVidia en ATi dan hebben ze volgens mij meer afzet dan met losse verkoop.

NVIDIA en AMD hebben hier geen interesse in. Hun GPU's zijn vele malen krachtiger en met iedere generatie beter geschikt om complexe physics aan te kunnen.

@Bulls
GPU gebruiken, de goed voor Generalpurpouse gebruik shader units, GPgPU om Physics te kunnen berekenen.

nV en ATI hebben hun zinnen gezet op unified shaders.
Houd in dat elek generalpurpuse unified shader unit als.
Vertex
Pixel
Geo
Maar ook Physics
shader unit te gebruiken is.

Daar prop je dus niet een specifieke unit bij wat anti unified / general purpouse is.

Daarnaast als ze het wél zouden doen beconcureerd nV en ATI ageia direct. Ageia zou dit dus niet zo snel met patent bescherming laten doen.
Maar voor nV en ATI maakt het niet uit SM3.0 en SM4.x shaders zijn goed voor Physics.

@cofified
Tuurlijk vergelijk de 130nm PPU eend met 'n 130nm GPU van 30watts.
Agie kan hun next gen met de tijd ook een heel stuk krachtiger maken door 55nm en 500+ mil aan transistors op één die te proppen

GPU zijn krachtiger omdat ze groter sneller en meer vermogen mogen trekken door de dieshrink voorsprong.

Met ¤230 tot ¤150 is het ook 'n budged Physics add on competerend met 'n 8600GT voor Physics. Geen halve Terraflop 8800U

Een laptop die gebruikt wordt om op te gamen gebruikt wel wat meer lijkt mij dan 40W. Want een deze zijn doorgaans uitgerust met de betere GPU's, los videokaartgeheugen en een groter scherm (17" of meer).

Waarom zou een 3d kaart of CPU wél 10W mogen zuipen maar een physics kaart niet?

Omdat deze physics standaard niet tot nauwelijks blijkt te werken ;)

Werkt wel ! Alleen weinig games maken er gebruik van.
En weinig games daarvan maken er goed gebruik van.

CF revolution maakt er veel gebruik van. Het goede valt te betwisten.
Graw2 heeft 'n leuk PhysX pure map dat is goed gebruik van PhysX.

Warmonger zal een PhysX dependant free game zijn. ben benieuwed of die er goed gebruik van gaat maken.

Correct me if i'm wrong maar zal de PhysX kaart binnekort niet een beetje overbodig worden met het steeds zwaarder en beter worden van GPU's?
Was de bedoeling van PhysX kaarten niet om de GPU minder te belasten maar deze worden toch steeds krachtiger en krachtiger? nee?

Doel van physX kaart is om de berekeningen van zwaartekracht in een spel over te nemen van een CPU. het berekent doormiddel van de wet newton.

kijk eens op de site met demo's hoe deze pros water berekent en matriaal in elke vorm laat buigen. Het leukste is dat ELKE vorm mogelijk is en de matriaal instelbaar is. metaal reageert als metaal etc ....

link demo's: http://www.ageia.com/physx/tech_demos.html

het berekent doormiddel van de wet newton.
De wetten van Newton zijn niks anders dan optellingen en vermenigvuldigingen. Daar zijn zowel de GPU als CPU goed voor uitgerust. De GPU heeft texture samplers en een rasterizer om grafisch beter te zijn dan de CPU, maar de PPU heeft niks bijzonders dat hem beter maakt.

Die eenvoudige feiten zeggen mij dat binnen een paar jaar AGEIA niet meer bestaat (als ze zich op hardware blijven focussen). Quad-core en octa-core CPU's of DirectX 11 GPU's gaan dedicated physics overbodig maken. Welke van de twee zal 'winnen' durf ik niet voorspellen maar ik weet wel zeker dat de PPU de verliezer zal zijn.

Nee GPU zijn hard nodig voor GFX georienteerde games plus voor Physics gebruiken die de Havok FX addon SDK.
JE moet dan 'n Havok FX game hebben. zo'n game gebruikt géén PPU.
'n PhysX game kan'optioneel 'n PPU gebruiken.

De kern van de zaak is elk solutie heeft zijn eigen SDK dus de Dev's bepalen wat je voor de games kan gebruiken.
Voor physX game is dat dus PPU met fall back naar CPU.

Er zijn niet veel HavokFX games aangekondigd.
uiteraard kunnen PPU ook steeds beter worden. Nextgen.


Iemand die goede game performance wil op z'n laptop. Kan erg handig zijn, want je zou met een lichtere CPU toekunnen, die waarschijnlijk ook minder energie zal verbruiken. (Hopelijk is dat verschil dan groter dan de PhysX 100M zelf zuipt, anders heb je er weinig aan ... ;) )

Ik ken bv een paar mensen die hier in België digital arts en entertainment studeren. Deze richting is gericht op het ontwikkelen van games en 3D animaties en zo. De studenten van die richting moeten een laptop gebruiken in de les en de meeste hebben een xps. Voor zo'n doelgroep kan deze kaart bv handig zijn. Maar anders zie ik er ook niet echt het nut van in.

vergeet niet dat je als gamer beter een zwaardere cpu kunt aanschaffen dan zo'n physx kaart, simpelweg omdat dat veel meer games van profiteren...

True, maar er zit ook een limiet aan hoeveel zwaarder een cpu kan worden....

D'r zijn weining games die physics implementeren omdat er geen hardware voor is, en hardware slaat niet aan, omdat er geen software is die 't gebruikt....je zou er evt DPC op kunnen draaien, maar of dat 200+ euro waard is....

Bijkomend probleem is dat de physics ook nog eens in de engine zitten, waardoor je een spel dat met deze kaart draait niet zonder kan, en vice versa....terwijl dit met videokaarten veel flexibeler was in de begin tijd...(tegenwoordig kun je idd niet meer zonder) dat maakt 't adopten ook veel moeilijker....

Niet helemaal waar, de meeste games kunnen afaik ook zonder die ppu. Je zal het dan alleen met wat minder physics moeten doen.

(reactie op RuL0R)

Wat meteen betekent dat die extra physics die je krijgt als je een PPU hebt niet gebruikt gaan worden voor gameplay, en blijven hangen in de "leuke grafische gimmick" fase...

[Reactie gewijzigd door Networx]


Bijkomend probleem is dat de physics ook nog eens in de engine zitten, waardoor je een spel dat met deze kaart draait niet zonder kan, en vice versa....terwijl dit met videokaarten veel flexibeler was in de begin tijd...(tegenwoordig kun je idd niet meer zonder) dat maakt 't adopten ook veel moeilijker....
De engine houdt hier gewoon rekening mee, heb je de kaart wel dan gebruikt hij hem anders niet. Gewoon programmeerwerk en dus geen uitsluiting.

Wie dit koopt?
Iemand die.
PhysX game in high PhysX settings will spelen op een goede game laptop met redelijke GPU en CPU.

Iemand die PhysX SDK gebruikt. This gratis.

'n DX10 Laptop met PPU lijtk me wel wat voor de PhysX SDK 2.7.2

Iemand die PhysX SDK gebruikt. This gratis.
AGEIA support kost ettelijke duizenden dollars. Als amateur kan je misschien zonder, maar een serieuze gamestudio wil een paar garanties en ondersteuning. En dan is de kans groot dat ze goedkoper af zijn met een concurrerend product of in-house iets te ontwikkelen voor de CPU of GPU. Zeg nooit gratis.

Dus dat maakt de SDK nog steeds gratis.

Gokje, iemand die een notebook koopt en toevallig voor een model kiest waar toevallig ook deze kaart in zit? Ik bewijfel dat men in het geval van een notebook expliciet kiest voor een model met een PhysX kaart. Maar als het er al in zit, je een goede GPU hebt en the price is right dan is de keuze niet moeilijk.

[Reactie gewijzigd door Psychatic]


Mensen die op school stoer willen doen: "Ik heb een PhysX kaart!". Voor de rest heeft het nauwelijks nut.


Physics berekenen zodat dozen in games realistischer omver vallen enzo. Vrij nutteloos allemaal, ondertussen zijn ze weeral bijna 2 jaar bezig om dit onding op de markt te proberen krijgen.

Ik meen dat Ati, en NVida ook bezig om Physics berekeningen toe te voegen aan hun graphics kaarten, wat dit ding dus nog verder overbodig zou maken.
ook ivm prijskaartje, en nauwelijks merkbare performance increase.

Nope. Alle physics die een videokaart berekent gaat van de graphics performance af en dat wil ik niet. Ik heb een videokaart voor graphics, niet voor physiscs.

Ik heb zelf een PhysX kaartje en het kan best veel. Cell Factor is echt gaaf, erg mooie effecten die zonder de PhysX kaart een lekkere lage FPS tot gevolg hebben. Om nog maar te zwijgen over de nieuwe Unreal engine die standaard ondersteuning voor de Ageia PhysX aan boord heeft. Dat zal bijdragen aan de populariteit van het kaartje.

Alle physics die een videokaart berekent gaat van de graphics performance af en dat wil ik niet. Ik heb een videokaart voor graphics, niet voor physiscs.
Koop dan een krachtiger GPU. Desnoods twee. Voor hetzelfde geld als een GPU + PPU heb je dan grotere grafische prestaties en rekenkracht te over voor physics.
...erg mooie effecten die zonder de PhysX kaart een lekkere lage FPS tot gevolg hebben.
Dit is een spel van AGEIA, en ze hebben er dus geen enkele baat bij om het zonder PhysX kaart maximaal te optimaliseren. Het dient louter om hun hardware te promoten, daarom is het zelfs gratis.
Om nog maar te zwijgen over de nieuwe Unreal engine die standaard ondersteuning voor de Ageia PhysX aan boord heeft. Dat zal bijdragen aan de populariteit van het kaartje.
Epic zou een gigantische fout begaan indien hun engine niet vlot zou draaien op een systeem zonder dedicated physics. Mainstream gamers willen niet verplicht worden een extra kaart te kopen, of zelfs een nieuwe laptop. Zeker niet als men al een krachtige multi-core CPU of DirectX 10 GPU beschikt. Men gebruikt gewoon PhysX als physics API, en zal voldoende hebben aan softwarematige berekening.

PPU is vooral niet duur meer. het kost zoveel als een X1950pro of 8600GT.
'n extra tweede 8800GTS320 doet niks in PhysX games. HavokFX wel of GPGPU supportende games. Nog niet uit en ook nietzoveel van aangekondigd.

Je beschuldigd Ageia van commercieel zijn. Dat geld voor al die aan verwante markten en bedrijven die daarin opereren.

Welke fout? Epic. PPU hardware is optioneel. Het moet niet je kan het optioneel kopen. ALs je Physics in de game wat will verrijken

PPU kan pas verplicht worden als het mainstream is en algeheel geaccepteerd is in d egame markt. Zover is het nog niet komt misschien niet.

Cellfactor en warmonger zijn showcase games of experimenten van Gamestudios die well berijd zijn om te innoveren. En als je dat ten volle will benutten moet je 'n PPU eisen. aangezien non PPU en PPU users met Gameplay features moeilijk te mergen zijn. Dit is waarom effectphysics adoptie zal heersen.

Daar kan ageia ook niet veel aandoen. de adoptie gaat stroef omdat gameplay Physics grote invloeden heeft op game design en produktie en feature inter facing onderling.

Ik vind zo iets als warmonger PPU eisend best wel gedurfd en heeft dan ook de potentie om zich te onderschijden op gameplay Physics

Daar ben ik echt echt niet met je eens. Vroeger meende men ook dat een GPU totaal overbodig was: "De CPU wordt toch alsmaar sneller, en er is geen software die een GPU echt nodig heeft, neen neen, laten we de CPU blijven gebruiken voor alles"
Momenteel kunnen we niet zonder.
Nu is eht net zo. Momenteel worden Physix in een game meestal dmv de CPU berekend, en blijkbaar willen nVidea en ATI het in de GPU laten berekenen. Maar het is hiervoor al gepost: alle performance die een GPU moet steken in Physix, is performance die hij niet meer in GFX kan steken, en tenslotte dient hij wel voor GFX.
Gezien games steeds realistischer worden, en de omgevingen steeds interactiever, denk ik dat de PPU over 2-3 jaar mainstream zal worden in de meeste game-PCs.
Het is gewoon logisch: de CPU doet de primaire berekeningen, AI en basisgeometrie, de PPU zorgt ervoor dat veranderingen in de omgeving natuurlijk gebeuren, en de GPU rendert alles mooi op je scherm. De ballast wordt mooi verspreid, en zo spelen we allemaal vlot :)

Daar ben ik echt echt niet met je eens. Vroeger meende men ook dat een GPU totaal overbodig was: "De CPU wordt toch alsmaar sneller, en er is geen software die een GPU echt nodig heeft, neen neen, laten we de CPU blijven gebruiken voor alles"
Momenteel kunnen we niet zonder.
Het valt nog maar te bezien of deze trend verder blijft duren, binnen enkele jaren kunnen we ons verwachten aan de eerste games die van real time ray tracing gebruik maken. Al je graphics worden dan op de cpu berekend en de video kaart heeft terug als enige functie om pixels op het scherm te zetten. In het multi core tijdperk gaat het steeds moeilijker worden voor dedicated pu's om de concurrentie met de cpu's van Intel en AMD aan te gaan. De flexibiliteit van een cpu + het schaalvoordeel (kost) van een Intel + het gemak waarmee binnenkort extra cores aan een cpu kunnen worden toegevoegd gaan het leven van al die dedicated kaarten erg moeilijk maken.

@Horemheb: Ook voor realtime raytracing zullen insteekkaartjes gemaakt worden! Bijvoorbeeld dit prototype uit 2005: http://graphics.cs.uni-sb.de/SaarCOR/

een quote over deze chip (van http://graphics.cs.uni-sb.de/~woop/rpu/rpu.html):
A working prototype of this hardware architecture has been developed based on FPGA technology. The ray tracing performance of the FPGA prototype running at 66 MHz is comparable to the OpenRT ray tracing performance of a Pentium 4 clocked at 2.6 GHz, despite the available memory bandwith to our RPU prototype is only about 350 MB/s.
hieruit blijkt wel dat een dedicated kaartje zeker nut heeft :)

@Horemheb: Ook voor realtime raytracing zullen insteekkaartjes gemaakt worden! Bijvoorbeeld dit prototype uit 2005: http://graphics.cs.uni-sb.de/SaarCOR/

een quote over deze chip (van http://graphics.cs.uni-sb.de/~woop/rpu/rpu.html):
[...]
hieruit blijkt wel dat een dedicated kaartje zeker nut heeft :)
Intel heeft een research groep gebouwd rond Daniel Pohl, de kerel achter de Quake IV ray trace port, ze zijn nu al in staat om met 2 quad cores in real time complexe scenes te ray tracen. Binnen 1 a 2 cpu generaties is het dus heel waarschijnlijk dat de benodigde rekenkracht hiervoor mainstream is. De cpu's gaan sneller blijven worden, extra (SSE) instructies gaan toegevoegd worden en de ray tracing algoritmes gaan beter worden. Wanneer een mainstream cpu genoeg rekenkracht heeft om in real time te ray tracen (en nog wat extra kracht om de game zelf te draaien) dan is er gewoon geen nood meer voor een dure extra kaart. De extra $$ die je dan aan zo een kaart zou geven kan je dan beter gebruiken om nog een paar extra cores op je cpu te stoppen, zo gaat alles sneller.

Het is gewoon logisch: de CPU doet de primaire berekeningen, AI en basisgeometrie, de PPU zorgt ervoor dat veranderingen in de omgeving natuurlijk gebeuren, en de GPU rendert alles mooi op je scherm. De ballast wordt mooi verspreid, en zo spelen we allemaal vlot
Dat klinkt in theorie mooi, maar in de praktijk betekent dat dat je enorme synchronizatievertraging krijgt tussen de CPU, GPU en PPU. Let wel dat de GPU en PPU ver weg van de CPU zitten als je kijkt naar de architectuur van het moederbord.

In een ideale situatie ga je terug naar wat Horemheb hierboven beschrijft: de CPU doet al het rekenwerk en alle extra's in de computer zijn voor I/O.

De reden dat de 3D kaart ooit is gekomen is niet ineens vraag naar 3D animaties. Nee, de reden is gebrek aan rekenkracht van de CPU (en te weinig bandbreedte tussen werkgeheugen en videopoorten). Gebrek aan rekenkracht losten ze op met een dual core oplossing: CPU en GPU. Nu is dual core CPU mainstream, en straks quad core. Genoeg cores en rekenkracht om het rekenwerk van de GPU en PPU over te nemen. Tot slot specialiseren CPU's zich steeds meer; zowel Intel als AMD/ATi bouwen aan speciale instructies voor beeldbewerking voor reguliere CPU's.

Met andere woorden: die PhysX is een tijdelijke "hype". De nood ervoor valt vanzelf weg door de toenemende kracht en specialisme van de CPU.

Vroeger meende men ook dat een GPU totaal overbodig was: "De CPU wordt toch alsmaar sneller, en er is geen software die een GPU echt nodig heeft, neen neen, laten we de CPU blijven gebruiken voor alles"
Momenteel kunnen we niet zonder. Nu is eht net zo.
Neen, het is compleet anders.

De GPU heeft het gewonnen van de CPU omdat die beschikt over texture sampling units en rasterizatie. Daar waar een CPU een 100-tal instructies (~klokcycli) nodig heeft om een texture te samplen heeft een GPU hier slechts één klokcylus voor nodig. Qua rekenkracht voor gewone optellingen en vermenigvuldigingen hoeft een CPU zich echter niet te schamen. Een quad-core CPU komt overeen met een GeForce 8600 GTS. Als je daarbij ook bedenkt dat een CPU véél meer kan is dat toch wel indrukwekkend.

Voor physics is er echter geen speciale bewerking zoals texture sampling. Het bestaat bijna uitsluitend uit optellingen en vermenigvuldigingen. De PhysX PPU heeft dan ook niks dat het in grote mate onderscheid van een CPU. Volgens het patent heeft het acht cores, maar op een veel lagere frequentie dan de CPU. Qua theoretische rekenkracht zijn ze waarschijnlijk evenwaardig. Maar spellen zoals Cellfactor zijn door AGEIA ontwikkeld en dus maximaal geoptimaliseerd voor de PPU. Ze hebben echter geen reden om tot het uiterste te gaan op de CPU (in tegendeel).

Vroeg of laat komt men dus tot de conclusie dat een multi-core CPU het net zo goed kan. En dan hebben we het nog niet eens over de immer krachiger en flexibeler wordende GPU...

Misschien dat jij geen waarde hecht aan realistisch omver vallen enzo maar er is een (niche) groep die hier anders over denkt. Daarnaast als zelfs de Lidl dit ding op wilt nemen beginnen ze toch langzaam door te breken. Tevens na 2 jaar op het markt brengen van dit ding zal er ook meer en meer support komen vd developers wereld dus wie weet komen we op termijn dit ding standaard op je GF tegen.

Niemand hechtte waarde aan 3d beelden..tot er 3d accelerated kaarten op de markt kwamen die wle een heel realisitsch beeld neer wisten te zetten....een kleine 11-12 jaar later zijn die dingen een must wil je uberhaupt nog wat klaar spelen....(laatste spel dat ik unaccelerated gedraait heb is quake1..go figure :P)

mensen hechtten al waarde aan 3D games sinds de jaren 80. De enige reden dat 3D kaarten nu mainstream zijn is omdat ze geïntegreerd zijn met de videokaart, terwijl je ze in het begin apart moest bijprikken naast je videokaart.
De enige manier waarop ik hardwarematige physics zie doorbreken is ook wanneer ze geïntegreerd worden met een andere kaart (de videokaart bijvoorbeeld).

ok op de videokaart, maar dan wel met een apparte PU, anders ga je het concept voorbij.

"Dozen"???

Speel agia Island in Graw2
of Cellfactor revolution.

Physics is meer dan dozen schuiven.

Dat is maar één van de Dozijn Physics features die men in een game kan stoppen.
In Effect of gameplay uitvoering.

Games gebruiken 'n mix.
zo bied CF Combat training die doosjes maar ook Fluids en Cloths en ander basic stuff.

Ageia island bied wat meer destructable enviorment aan kwa gebouwen en structures. Vooral dat hout is leuk aangezien je met smallarms al aardig slopen kan.

De doel van PPU is
een veel meer Efffect en gameplay Physics rijkere game dan mogelijk is met de gemiddelde CPU.

Gezien wat er kwa Physics mogelijk is op voledige Physics features op fine fidelity schaald dat ook aardig op in computer intensieviteit. PPU is maar 'n extra stapje voorwaard. Nog niet genoeg om alles in heel fijn detail te berekenen.

Voor nu is het van belang om die extra rekenkracht voor Physics gewoon goed te genruiken zodat het aanzienlijk gameplay waarde heeft.

Probleem is dat gameplay Physics nogal invloed heeft op online bandbreedte utilisatie.

Los van de vele spelfouten begrijp ik niets van wat je hier allemaal uitkraamt ("fine fidelity"?!). Hoe het kan bijdragen aan de gameplay snap ik ook niet echt.

Blijkbaar heb jij je PPU Physic huiswerk niet gedaan.

Fine fidelity gaat over o.a. de fijn heid van de fluid particals.

Als die klein zijn zal vloeistoffen veel natuurlijker uit zien dan particles zo groot als 'n voetbal.

'n High-end GPU gebruiken als GpgPu heeft zoveel Gflops 'n halve teraflop dat pure aleen vloeistoffen in fijn detail dus met fijne particle gerenderd kunnen worden het ziet dan heel natuurlijk uit.

PPU meer van 'n lichtere orde vergelijkbaar met 'n budged/midrang GPU.
Moet 'n mix van Physics doen in Cf:CT de blood gore is vloeistof Physics en die ziet er nogal grof uit. de Particlas zijn groot.

Fine fidelity als in destruction.
1ste groffe stap
Fix destruction geometry. Toegepast op gebouwen in OFP. Heel huis word vervangen door sloop huis. zo onrealistisch.
2de stap de muren kunnen uit elkaar vallen.
3 De muren zelf zijn hit sensitive en kunnen platselijk gesloopt worden.
4 De muren bestaan uit stenen die ook de breuk lijnen bepalen en waar de spacie af kan brokkelen zodat je ook losse stenen krijgt in een brick wall.
5 de Brick in een brick wal kan ook gesloopt worden.
Zoals 'n .50 BMG inslag of iets lichters.
M16 5,56 loopt ook 'n enkele brick met een salvo.

zo ook break points in een boom.
Bij ageia island is dit bij de voet vand e boom op heup hoogte.
Gezien de andere PhysX features was er niet veel meer over voor de bomen.
Dit kan dus nog fijner. Meer breakpoints in boom zdat je het topje kan weg schieten.
Nog beter dat het realtime gegenereerd wordt.

Fijn detail dat elke kogel inslag geen decal genereerd maar echt dmv terminal ballistic de damage wordt gegenereerd afhankelijk van het materiaal.
Hout boom of hek hoefd versnipperd te worden met één schot maar de kogel gaat er wel doorheen.

Uiteraard voel je aan je water dat dit allemaal meer geometrie genereerd en de arist content teams nogal een sloot meer werk hebben om alles Physics attribute proporties te geven.

Dus je ziet Physics kan kwa hardware nog heel ver doorschalen. in de race naar meer foto realistische maar ook interactieve spel omgevingen.

Blijft de vraag: waarom is dit nuttig? Wat draagt dit bij aan gameplay? Of ga je echt naar je zelfgemaakte kogelgaten gaan staren?

Uh ja :) het viel me op dat de Decals in graw 1 en 2 het idee geven dat je in stenen muren er ene stuk muur er uit beiteld met een schot. Het heeft diepte. Uitstekend gebruik van de decal methode. Maar uiteraard niet het echte werk.
Ballistics internale external en terminal heeft zeker invloed op de gameplay.
Internal is de basis voor stoping power en damage en penetratie het kan veroorzaken.
Wapen keuze is belangrijk. External is de skill van mikken op long range, bullit drop, stopping power decline over range.
Terminal is dat er nogal verschil is tussen 'n Deserteagle op 75 meter of 'n Mp7 tegen een heavy body armor assault troopers.

Het is dus belangrijk waar achter je schuild en waarmee je schiet.
Zo kan je met de M99 door hekken en veel meer andere typen materialen. Vijanden, die Tagged zijn door spotter, afknallen in Graw2.

Uiteraard heeft elke mate van fidelity en Phyisics feature keuze 'n afwegen van hoeveel het bijdraagd aan de game.
Destructive enviorment kan veel voor gameplay beteken. Het creeert 'n bepaalde Gameplay styl die 'n deel van de markt zal aanspreken.

Zo kan je niet iedereen blij maken. Gamers verschillen nu eenmaal in eisen en wat ze leuk vinden.

Voor sommigen kan de mate van Physics een heel stuk hoger zelf ver voorbij wat PPU CPU GPU nu kunnen. Uiteraard mits goed toegepast.

Zo zou 'n M82 barret ook als anti materieel gebruikt kunnen worden in de gameplay.
Niet puur als counter sniper platform.
Is nogal unreal dat 'n ruitje van 'n troopen truck de .50 BMG tegenhoud.
Of cover zoeken achter 'n krat. ipv betonnen muurtje.

Opzich zal ik kogel gaten niet zo snel in games geintroduceerd zien.
Maar opzich kunnen ze dit wel specifiek alleen op zware wapens toepassen waar dit wel bij kan en zin heeft in gameplay mechanics.
Omdat ten eerste er heel veel met 5.56 geschoten wordt en elk gat nogal wat geometry generatie mee brengt. En deze ammo platform 'n stuk zwakker is tegen veel materialen.
Maar 'n paar M82 met beperkte ammo beperk je de aantal gaten.
3 man verdeeld over squads of SF recon team hebben 'n M82 met 20 ammo.
Das dus max 60 gaten geometrie generatie waar devs dan rekening mee kan houden. Plus wat andere zware wapens.
'n gat heeft de geometry van 'n cylinder cutout. hoe gedetaileerder hoe meer geometry. Of meer matreaal specifiek tunneling. Hout zal anders reageren dan brickwall. De gat schcade zal anders zijn.
Ook 3d texturing en matriaal atributs zijn dan belangrijk.
dus geen easy task.
Op zich hoefd die gaten niet persie het is een leuk detail maar met 'n hoge kost prijs.
'n Secundaire of tertiaire feature.

Uiteraard zijn er andere features die wel de game kunnen verrijken met interresante en leuke PhysX gameplay.
Het is maar één Physx feature waar dev over kunnen beslissen.

"Daarnaast zijn energiebesparende functies ingebouwd, zodat er ingegrepen kan worden als de temperatuur te hoog wordt"

&

"Ageia stelt dat het apparaat zelfs onder belasting minder dan 10W zal gebruiken"

Klinkt dat niet een beetje ongeloofwaardig ? Een chipje die <10W verbruikt wordt toch niet zoo warm ? Kan zoiets niet gewoon passief gekoeld worden ?

Reken er wel op dat er in een laptop niet altijd de ideale airflow is die je in een desktop vaak wel hebt.

En meestal is er ook niet veel plaats voor een grote passieve koelvin.

Als 10W niet afgevoerd wordt, bestaat er nog steeds de kans op oververhitting.

De chip zit vast in een 'doos (= laptop)' Daarbij komt nog dat andere onderdelen (zeker in een gamelaptop) ook behoorlijk heet worden, denk maar aan de grafische kaart en de processor. Deze hebben invloed op de temperatuur van die chip.

Nou mijn soldeerbout van 8w word toch echt wel heet. :) Watt zegt helemaal niks van hoeveel warm iets kan worden. Watt zegt iets over het verbruik.

En als er geen koeler op zit, kan hij best te warm worden. ;)

En airflow in een laptop? Omdat er een actieve fan in zit en die nog enig zins wat lucht via wat kieren (groter zijn die openingen vaak niet) naar binnen weet te zuigen vind ik geen airflow. :P

[Reactie gewijzigd door mad_max234]


Ik dacht dat watt iets zei over het vermogen..
Dus als een apparaat niet efficiënt gebouwd is dan heeft het veel warmte af= verloren energie/vermogen.
Laptop CPU's maken ze efficiënter => minder verlies :Y)

En als je er een wolfram draadje tussen plaatst , dan geeft het licht :) Maar zo'n laptop chip gaat toch wel zuinig om met z'n energie veronderstel ik, dus mijn punt is dat die 10 wat dan toch wel niet zoveel warmte zou mogen genereren.

Het lijkt mij eigenlijk wel interessant als ze dit ding op PCIe zouden uitbrengen zodat je tegen een laag energiegebruik (en geluidsniveau) toch PhysX zou kunnen krijgen...

10W, daar draait mijn hele Thinkpad X41 op.

Ageia is een zinkend schip, je zou verwachten dat ze eerder een PCIe versie van de PhysX uit zouden brengen ipv een nog meer niche markt aan te spreken als gamerlaptops...

Zullen ze uiteraard ook mee bezich zijn het ene sluit het andere niet uit.

Aangezien deze kaarten voor normale PC's al bijna niet verkocht worden verwacht ik niet dat het bij laptops veel beter zal gaan.

D'r moeten wat populaire games uitkomen die er goed gebruik van maken.
Misschien
Unreal3
Warmonger.

Daarnaast lijkt PPU kaarten niet bedoeld als mainstream hardware eerder voor de hardcore gamer die ¤150 komponetje in een ¤2500 maschine zet.
Kijk die ¤500 Pc volk heeft niet de configuratie om die gegenereerde PhysX load te verhap stukken.

'n iets beter dan niche markt.
Dus Hardcore hardware enthausiast markt is zeker te doen.

De games bepalen of het een sucses wordt en of ze boven water blijven.

Ze hadden beter 4 jaar voor PPU release 5 dev studios op kunnen richten die show case full games maken die het uiterste uit de PPU halen.
Met 5 games zou de kans wat groter zijn dat er wat goed tussen zat.

Nu is Graw1 de eerste geweest.
En 1 jarige porject CF revolution is het te zien dat het 'n klein schalig projectje is.

Unreal3 is wat grootschaliger. Maar hebben natuurlijk niet die drang om PhysX te pushen als artificial studios.

Ik gok dat alienware ze in de laptops gaat stoppen, en dat verder geen serieuze laptops er mee uitgerust worden. :Y)

Let wel, alienware is overgenomen door dell, dus vandaar de quote:
Vermoedelijk zal Dell de eerste fabrikant zijn die een laptop van de PhysX 100M zal voorzien.

leuke engine, jammer dat de SDK voornamelijk voor visual C is gemaakt (lees: de linux/mingw support begint net op gang te komen)


Ze zijn wel bezig met linux support, uiteraard heeft windows XP/vista als main target paltform preoriteit. Die is dus up and running.

Als ik het zo lees dan is het voor zowel Dell als Ageia een mooie truc om het product op de markt te zetten als 'ultieme gamelaptop'. De vraag is echter of je er echt veel van gaat merken, alle games die tot nu toe gebruik maken van Ageia technologie moeten volgens mij op dit moment gebruik maken van Ageia's eigen PhysX toolkit. Anders gezegd, game ontwikkelaars moeten hun spel handmatig ageia compatible maken.

Als de drivers bij deze chip een 'algemene' set functies van directx 10 bijvoorbeeld zou gaan ondersteunen, en nvidia/ati kunnen met hun varianten op physics acceleratie ook (via directx) accelereren, dan pas wordt het voor game producenten aantrekkelijk om games te ontwikkelen die hiermee compatible zijn...

Ja zit logica in?

PhysX SDK was toen het novodex was hun core bussness.
Als ze GPU ondersteunen Gooien ze hun PPU overboard? En worden ze weer SDK middleware leverancier. SDK wordt dan niet meer gratis. Het geld moet toch ergens vandaan komen.
ALs DX10/11 ook PPU ondersteund. is dit meer 'n klap voor Havok dan voor ageia.
hun PPU kan dan ook support worden. Alleen zal dan Performance/prijs doorslag gevender zijn.

Nu is het Wat de Dev's supporten.
Hydracore(Havok) of PhysX voor Multicore
Havok+Hydracore+ HavokFX voor GpGPU
PhysX CPU + PPU.
De dev's bepalen wat je nodig hebt of optioneel kan gebruiken voor 'n bepaalde game.
Als er een standaard in API is bepaald de gamer welke hardware meer bang voor de buck is. Dan telt performance prijs.

Havok is SDK middleware leverancier. hun zouden wél optioneel PPU kunnen supporten waar ze openlijk voor uitkomen.

Aangezien de PPU niet direct concureerd met Havok produkten.
Wel de PhysX SDK met Havok+FX.
PPU concureerd dus met GPGPU en CPU

De probleem van Physics op dit moment is dat effects geen porbleem is. maar het bied alleen eyecandy.
Het gaat juist om gameplay Phsyics. maar dat is nogal online en netload onvriendelijk.
«  1  2  3  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Volgende 16:15
Vorige 15:21
VNU Media logo Powered by True

© 1998 - 2009 Tweakers.net - Alle rechten voorbehouden

Uitgever van: